"Открыть редактор реестра (Windows + R, ввести regedit).
Перейти по пути HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Blizzard Entertainment\WorldEdit.
Найти строку Tool Windows и удалить ее.
Готово. Теперь редактор старых версий будет работать. Но проблема повторится, если зайти в редактор 1.32. При ее возникновении нужно заново удалить строку Tool Windows."
Ё-маё. Просто в самом начале редактора ии выбираешь расу - вместо орков ставишь не стандартная раса(это не обязательно).
Потом копируешь все данные о войсках в свой ИИ - о всё.
Я думаю нет, у ИИ четко прописано кого брать в атаку и кто эти юниты, артелерия, воздух, поддержка.
Твой дракон не подходит ИИ и он его игнорирует, нужно модифицировать ИИ, либо брать стандартного юнита и на его основе сделать дракона, но опять же, роль должна быть та же, то ИИ начнет пытатся добывать лес драконом, считая его вурдалаком.
Стандартные войска - это то, что есть изначально в варике. Все остальные войска, которые ты создаёшь - нестандартные юниты. Фишка в том, что стандарт/нестандарт - понятия редактора и с геймплеем никак не связаны.
Если же ты хочешь, чтобы в алтаре можно было призвать твоего юнита - редактируй алтарь, у него есть список героев. Но тогда надо ещё добавить твоего героя в константы, иначе он не будет входить в лимит "стандартных" героев.
Урон настраивается через уровень способности, или как было сказано unit - damage target
команда для использования нестандартной способности берется от той способности, на основе которой ты её сделал, и если это цепь тралла - Unit - issue order with targetign a unit - orc - chain lighting
Вам понадобится привязывать значение к вашему юниту с каменными доспехами. Если требуемых привязок будет несколько - стоит использовать базу данных.
Требуемое:
Массив групп юнитов(массив всегда содержит 8192 элемента (индексы 0-8191), но данные массива типа group следует инициировать через создание групп). Будет задействовано по 1 группе на время действия способности.
Засовываем каменные доспехи в скрываемый (для игрока) спеллбук, выдаем спеллбук юниту с каменными доспехами. Даем юниту активку-пустышку вроде берсерка троллей (можно кастовать не прерывая текущий приказ). Отлавливаем её каст. После каста - выделяем группу под хранение целей, которым было нанесено 100 урона в качестве ответки. Отлавливаем событие получения урона, проверяем наличие баффа способности-пустышки. Если бафф есть и урон больше 0 ед. (по хорошему нужно еще отделить урон от обычной атаки от магического, но это отдельная тема. Гуглите 200% магрезиста), проверяем наличие юнита в выделенной группе. Если его там нет - наносим 100 ед. от лица получившего урон и добавляем в группу.
Неуязвимость проверяют через даммика с атакой, через приказ, сможет ли атаковать или нет, просто проверка выполнения приказа. Так же пытаются нанести урон и смотрят сколько он отнял здоровья, так можно и определить неуязвимость и вычислить резист юнита к конкретному типу урона.
есть itempool или можно сделать массив типов итемов, и рандомить шанс выпадения, и рандомить тип итема. вбей в поиск, посмотри еще на хайве про itempool или про дроп итемов
Кароче берёшь крит и лайфстил.
Если правильно всё выдавать - будет работать, так что эксперементируй.
Подсказка: в момент замаха крит уже должен быть у юнита.
Более подробно или с примером - мб попозже... Но не ответить хоть что-то - не смог.
на протяжении всей линейки оно оставалось неподвижным и двигалась вместе с костью
Не понимаю, что имеется в виду. Это вроде как взаимоисключающие вещи. Чтобы двигалась вместе с костью — привяжи к кости. Если нужно анимировать только крепление — создай отдельную кость для крепления. Если его вообще не нужно анимировать — просто поставь его в нужные координаты, оно там и будет.
Импортом, молния это что то вроде анимированной текстуры, то есть картинка а само движение, размер и цвет настраивается в скл. таблице, на подобии настройки способностей, но вот только близзарды не сделали нам редактор молний...
Кароче нужно выколупать файл splats \ LightningData.slk и редактировать его в Excel или другом слк редакторе, собственно все редактирование сводится к копи-пасту стандартной молнии и изменения её текстуры, текстуры есть на хайве, можно самому замутить текстуру у молний они не замысловатые.
Отредактированный файл нужно импортировать в карту по тому же пути, так же текстуры если они нестандартные...
Да. Скорость анимации атаки только через модель. Через РО мнельзя заставить быстрее замахнуться или рубануть.
Попробуй триггерно ускорять анимациИ юнита (именно, что все сразу; так оно работает) - по завершении удара возвращать дефолную. И уже, учитывая триггер, подобрять те значения анимации атаки.
Можно через редактор объектов, не изменяя модель. Найди строчки "Графика - Анимация: скорость ходьбы" и "Графика - Анимация: скорость бега" и измени значения, как тебе нужно (уменьшение - ускоряет анимацию, увеличение - замедляет анимацию).
Плохая модель, в ретере у анимаций Death и Deсay вообще нет модели
Если судить по MDL файлу
То модель вообще схлопнута в точку на этих анимациях, поэтому её и не видно, хотя в редакторе всё хорошо, есть анимация разрушения
Можно было бы починить но ретера очень часто выдаёт факапистый МДЛ файл, а сам MDX 1000 рефорджа никак не отредактировать, в любом случае даже если бы был успех, то только через редактирование модели, а это + 4-10 мб за каждую модель, стоит ли оно того? - нет.
Посмотрел другие модели зданий, они все такие, весьма странно, как это в игре работает, всегда имел дело только с моделями персонажей или декором, и такой проблемы не замечалось.
В любом случае кодом это не поправить
Denis55:
Там же всё понятно написано. Нажимаем на синии буквы и там выбираем Units Owned By Player Of Type, а потом там выбираем игрока и Тип юнита(Ну тоесть твой паладин).
А в переменную записывать по Событию: Юнит завершает подготовку(или как там)
В событии - применение способности, а в действии - атакованный юнит.
Способность - это не атака.
То есть нужно вместо атакованного юнита написать юнит-цель заклинания. И удалить утечки (точки).
Все нужно делать руками, если чужими то за деньги(так мир устроен), если своими долго и муторно изучать варкрафт, если по шурику открываешь тавер дефенс с аи и все копипастишь.
Kanteu, у тебя в описаниях стоит код AUdc, тебе нужно его заменить на равкод твоей способности. Чтобы его узнать, выдели способность и нажми Ctrl+D. Перед двоеточием будет равкод способности.
А много ли юнитов будут с хп баром? если серьёзно то решения нет и фрейм не найти этот, оно зашито в недра движка. Но опять таки Disable pre-selection вариант всё таки, если потом отрисовать кастомные хп бары через специальную модель, если она будет эффектом, то это не вызовет никакой доп нагрузки даже у 100 юнитов.
Экстрасенсы чувствуют что ты шаришь только в GUI, так что замути абилку на основе канала с временем каста 2.33 и нужной анимацией. Она, правда, как-то хреново взаимодействует со станами - не кислотной бомбой (или че-то такое, никогда не сталкивался, пофиг), но послужит тебе верно. При спавне просто кастуй абилку.
Как вариант, раз вы не паузите юнита, он может заагриться на кого-то и проигрываемая вами анимация сбросится на анимацию атаки.
Он и правую кнопку в землю нажать может и всё сбросится.
Я уже решил проблему ускорением и новым таймером, хотя всё равно смотрится так себе, но работает.
Анимация вращения "как у акса" но была с названием "spell, slam" поэтому не мог её к вихрю прикрутить.
JNGP снимает ограничения (например максимум декорации 20к), если обычным редактором открыть критует. В jngp есть новые гуишные функции, которых нет в обычном, стандартный редактор их не распознает. Юзайте поиск, такой вопрос уже задавали
Trickster, Это защита, чтобы её снять нужны познания в устройстве формата карт.
А так подобная защита очень примитивна, открыть такую карту и восстановить все в ручную не сложно, но долговато...
Suite, вот только придётся каждый раз вручную юзать этот спелл SсRealm, ты вопрос прочти прежде чем писать всякий бред
нормальным способом момент добычи отловить нельзя
недавно кидали костыль позволяющий отловить удар по дереву но он тут не особо поможет
ибо анимации будут перебивать друг друга
в общем как и сказал Suite меняй это в самой модели
Титры находятся в war3local.mpq по пути Maps/FrozenThrone/Campaigns/Ну и сам файл с титрами.w3x. Если ты заменишь эту карту, то всё заработает, однако если высветится окошко: "Отсутствует карта", то тебе нужно будет сново перенести карту в mpq, но уже с отклёнными параметрами, как на скриншоте.
Плюс любым декорациям (на вкладке "разрушаемые объекты") можно поставить галочку "можно пройти", и тогда модели юнитов будут отображаться стоя на них (как на мостах например). Также нужно поставить проходимую текстуру путей.
Вот из таких декораций/платформ и делать лестницы. Никаких синематиков, диалогов и физ.движков писать не нужно.
у парня проблемы с алгоритмом, в какой вселенной 0.01 * 10 не 0.1?
В компьютерной. И да, 0.01 * 10 тоже может быть не равно 0.01 + ... + 0.01. Потому что складываются и умножаются real по-разному. Hate, надо просто использовать целочисленные, или пользоваться ==, в JASS == округляет числа для сравнения (!= не округляет).
Пороверил разные варианты, сразу упомяну, что с целочисленными всё огонь, просто какие-то другие воспоминания с ними всплывали. PT153, сначала не понял, зачем мне твоя строчка, она всего лишь выдавала 0.1 вместо 0.100, но тестировал разные варианты и всё прояснилось. Если задавать шаг 1.0, то всё исправно считается до 10.0, если задавать шаг 0.2, то всё считается до 2.2 и отображается ровно, но если сделать шаг 1.01, то вот тут и появляется то, ради чего ты эту строчку дал.
Именно с дробной частью косяк, и теперь не знаю как выбрать лучший ответ, по идее у тебя в каждом комментарии полезная информация. Просто объединил их в итоге.
В проводнике в корне варкрафта вбей поиск по названию эффекта, если что-то найдёт, то есть вероятность, что оно лежит по пути оригинального эффекта и заменяет его.
Про переустановку вк3 не верю, или же после установки ты срзу кинул туда, например, папку жнгп или ещё что-то. Попробуй накатить чистый варкрафт, предварительно удалив стоящий и вычистив каким-нибудь ccleaner'ом все умершие ссылки в реестре, после чего накати совсем чистый (как инсталлятор поставил официальный так и есть) и проверь. Дел на 10 минут, но можно будет думать дальше, и, скорее, всего, это решит проблему.
local string t = ""
if (GetLocalPlayer() == p)
{
set t = "UI\\Feedback\\GoldCredit\\GoldCredit.mdl"
}
DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc(t, loc))
SetTextTagVisibility(tt, GetLocalPlayer() == p);
Как выяснилось у Близард формат карт нормалей немного другой. Красный и зелёный канал поменяны местами, причём красный(который зелёный) ещё и инвертирован. Это и не OpenGL и не DirectX. Зачем они так сделали - вопрос открытый.
rsfghd, нормали сделаны не для изменения цвета поверхности, а для реакции на падение света под разными углами.
Грубо говоря, на примере шара - ты можешь сделать шар из мешей очень круглым, а можешь сделать его ребристым, имея одинаковое число вершин.
В первом случае нормали смежных вершин соседних треугольников смотрят в одну сторону (общая для соседей), во втором случае нормаль каждого треугольника перпендикулярна его поверхности (не связана с соседними).
А то, что у тебя получаются черные модели - то результат неверного их расположения.
Для изменения свойств поверхности надо использовать материалы
» WarCraft 3 / JNGP на версию 1.31
» WarCraft 3 / ИИ И нестандартные войска
» WarCraft 3 / Не работает ИИ у наг.
» WarCraft 3 / Триггер с шансом
» WarCraft 3 / Создание модели
» WarCraft 3 / native StringHash
» WarCraft 3 / Скорость анимации юнита
» WarCraft 3 / Спасобности.
» WarCraft 3 / Нужна помощь с fdf
» WarCraft 3 / Пауза анимации юнита
» WarCraft 3 / Не открывается World Editor
» WarCraft 3 / mdl vis
» WarCraft 3 / Замена анимации
» WarCraft 3 / Нужны тестеры для карты
» WarCraft 3 / No More Fools (Больше Нет Дураков)
» WarCraft 3 / World edit
» WarCraft 3 / Сравнение переменных
» WarCraft 3 / Не показываются эффекты
» WarCraft 3 / Проблема нормалей